RPG에서 꼭 나오는 개념
RPG, 액션 게임 등 적과 맞서 싸우는 게임에서 공격력, 체력, 방어력은 정말 자주 등장하는 개념입니다.
공격력, 체력, 방어력이 언제 나왔는지는 모르겠지만 게이머에겐 정말 익숙한 개념이죠.
게임에서 공격력, 체력, 방어력은 플레이어가 얼마나 강한지를 측정하는 척도입니다.
공격력이 강하면 적을 좀 더 쉽게 제압할 수 있고, 체력과 방어력은 적의 공격으로부터 얼마나 더 잘 버티느냐를 결정합니다.
공격력, 체력, 방어력만 있는 게임이 있다고 해볼까요?
공격력, 체력은 이해하기 쉽습니다.
적을 공격하면 공격력만큼 체력이 감소시킬 수 있습니다.
계속해서 공격하다 보면 체력이 0에 달하게 되고 캐릭터가 죽게 되죠.
그에 반해 게임에서 방어력은 피해를 얼마나 덜 받느냐를 결정합니다.
방어력이 높아지면 같은 공격을 받아도 기존보다 체력이 덜 감소합니다.
체력을 높이는 것이나 방어력을 높이는 것은 게임에서 공격을 좀 더 오래 버틸 수 있게 해준다는 점에서 비슷합니다.
그러나 방어력의 개념은 게임에 따라 방식이 다양하게 달라질 수 있습니다.
방어력이나 체력이나 둘 다 똑같아서 아예 체력 하나로 통합해버리는 게임도 있는 반면, 방어력과 체력이 완전히 다른 역할을 하는 게임도 있습니다.
방어력 구현 방식
방어력 구현은 보통 두 가지로 분류할 수 있습니다.
공격력에서 방어력을 직접 빼는 빼기 공식, 퍼센트 단위로 피해량을 감소시키는 나눗셈 공식입니다.
상대적으로 빼기 방식은 간단하지만 나눗셈 방식은 복잡합니다.
빼기 공식
데미지 = 공격력 - 방어력
빼기 방식은 언제나 공격력에서 방어력을 빼서 계산합니다.
식이 단순하고 이해하기 쉬워 직관적인 게 장점이라고 할 수 있습니다.
다만 방어력이 공격력보다 높으면 아예 피해가 0으로 적용됩니다.
국민 게임인 스타크래프트의 경우 아예 최소 피해 값을 0.5로 설정하여 아예 피해가 들어가지 않는 현상을 방지한 것 같습니다.
이 방식에서는 공격력을 높이는 것보다 공격속도를 높이는 것이 불리합니다.
상대의 방어력이 50이라고 가정해보겠습니다.
망치는 공격력이 1,000이고 1초에 1번 공격할 수 있습니다.
반대로 창은 공격력이 350이고 1초에 3번 공격할 수 있습니다.
빼기 공식을 이용하면 망치와 창 중 무엇이 더 유리할까요?
DPS는 망치가 1,000 * 1 = 1,000이고, 창은 350 * 3 = 1,050입니다. 근소하게 창이 더 높네요.
그러면 창이 유리해야 하지만, 방어력을 적용하면 이상한 결과가 나옵니다.
한 번에 1,000의 공격력으로 공격하면 방어력이 단 한 번만 적용되어 1,000 - 50 = 950의 피해를 줍니다.
하지만 창은 여러 번으로 나누어 공격하기 때문에 (350 - 50) * 3 = 900의 피해를 주게 됩니다.
이렇게 되면 높은 공격력으로 한 번 때리는 것이 훨씬 유리하겠죠.
의도적으로 이걸 이용할 수도 있겠지만, 원하지 않는다면 나눗셈 공식으로 계산하면 해결할 수 있습니다.
빼기 공식으로 데미지를 계산하는 게임에는 드래곤 퀘스트, 디스가이아 시리즈, 테라리아 등이 있습니다.
순 공격력 = 공격 데미지 - (방어력 * 0.5)
테라리아나 디스가이아의 경우에는 방어력의 절반만큼 공격력을 감소시킨다고 하네요.
휘발성 방어도
비슷하지만 다른 방식으로 방어도 개념도 있습니다.
공격력에서 방어력을 빼서 계산하는 건 똑같지만 공격받으면 방어력이 사라지는 방식입니다.
하스스톤, Slay the Spire 등의 카드 게임에서 발견할 수 있는 방식입니다. 데미지를 직접 경감하기 때문에 단순합니다.
공격을 받으면 방어도가 사라지기 때문에 총 공격력만 같으면, 한 번만 공격하나 여러 번 공격하나 동일한 피해를 줄 수 있습니다.
나눗셈 공식
빼기 공식은 직관적이라서 단순한 게임에 적합합니다.
그에 반해 나눗셈 공식은 빼기 공식보다 더 복잡하죠.
전체적인 형태는 다음과 같습니다.
대미지 = 공격력 * (1 - 방어율)
방어율 = 방어력 / (1 + 방어력)
여기서 방어율은 공격력 중 흡수하는 %를 의미합니다.
공격력이 100이고 방어율이 20%면 20만큼을 경감해서 80만큼 피해가 들어오고,
방어율이 70%면 70만큼 피해를 경감해서 30만 피해가 들어오는 식입니다.
위 공식을 정리하면 다음과 같이 됩니다.
대미지 = 공격력 * {1 / (1 + 방어력)}
나눗셈 공식은 방어력이 높아질수록 방어율이 점점 증가하는 방식입니다.
분수 식에 따라 방어율이 증가하기 때문에, 방어력이 낮을 땐 방어율이 크게 증가하다가, 방어력이 높으면 방어율이 증가하는 비율이 낮아지게 됩니다.
나눗셈 공식은 최대체력이 (최대 체력 * 방어력)만큼 증가한 효과를 냅니다.
예를 들어서 워크래프트3는 방어력 공식이 이렇습니다.
damage reduction =((armor)*0.06)/(1+0.06*(armor)) (Battle.net)
데미지 감소 = ((방어력)*0.06)/(1+0.06*(방어력))
워크래프트3는 방어력 계산 방식이 조금 난해한데요.
쉽게 말하자면 방어력이 1만큼 오르게 되면 최대체력이 6%만큼 늘어난 것과 같은 효과를 냅니다.
방어력이 0일 때 기준으로 최대체력이 올라간다고 볼 수 있겠네요.
같은 체력에 같은 공격을 받아도 방어력이 높은 유닛은 최대체력이 올라간 것처럼, 피해도 좀 더 적게 받습니다.
늘 최대체력에 비례해서 효과가 나타나기 때문에 체력이 높을수록 효율이 높습니다.
그래서 보통 워크3에선 초반엔 체력, 나중엔 방어력을 높이는 게 좋다고 합니다.
최대 체력이 100이면 방어력이 10일 때 100 * 160% = 160의 체력이 되어서 체력이 60이 올라가지만, 최대 체력이 1000이면 1000 * 160% = 1600의 체력이 되어서 체력이 600만큼 올라가는 것과 같으니까요.
나눗셈 방식은 워크래프트3, 월드 오브 워크래프트(WOW), 리그오브레전드에서 찾아볼 수 있습니다.
여기서 리그오브레전드는 방어력을 높이는 것에 대비해서 물리/방어구 관통력, 마법 관통력 개념을 사용합니다.
방어력에는 물리 관통력, 마법 저항력에는 마법 관통력으로 대응하는 방식이죠.
나눗셈 공식에서는 방어력을 올리면 최대 체력이 증가하는 것과 같습니다.
그래서 공격속도가 낮고 높고에 따라 불이익이 나타나진 않습니다.
방어력이 높아지면 데미지 감소율이 올라가기 때문입니다.
200의 대미지로 한 번 공격 -> 200 x 50% = 100
100의 대미지로 두 번 공격 -> (100 x 50%) x 2 = 100
즉, DPS가 같으면 실제 피해량도 같다.
빼기 공식에서 같은 DPS라도 공격속도에 따라 유불리가 달라졌던 점에 비하면, 나눗셈 공식에서는 두 방식은 똑같이 작동합니다.
그런 점에서 밸런스를 맞추는 것이 훨씬 편리하지만, 그만큼 계산 방식이 복잡하다는 게 흠이라고 할 수 있겠네요.
그 이외
크게 두 가지로 나누었지만, 이 밖에도 다양한 방어력 방식이 있습니다.
히어로즈 오브 더 스톰은 방어력만큼 대미지가 퍼센트로 감소합니다.
방어력이 -75~75 사이에서 존재할 수 있고, 방어력 1당 대미지의 1%만큼 감소하는 셈입니다.
폴아웃은 시리즈마다 방어력 방식이 다릅니다.
폴아웃 클래식과 3는 DR(Damage Registance: 대미지 저항) 값이 있어서 % 단위로 대미지를 감소시킵니다. DR이 20%이면 대미지를 20% 적게 받는 것입니다.
100% 대미지를 없애는 것이 아니기 때문에 가장 강한 파워 아머를 입어도 체력이 낮으면 짱돌을 맞아도 죽을 수 있죠.
폴아웃 클래식, 뉴베가스에서는 빼기 공식을 사용합니다
방어력마다 DT(Damage Threshold: 대미지 감쇄)가 있는데 들어오는 공격력에서 DT만큼 깎아버리는 것이죠. DT가 클수록 한 발 한 발이 약한 무기는 아예 힘을 못 쓸 수도 있습니다.
클래식의 경우에는 DR과 DT가 동시에 나타납니다. DT가 10이고 DR이 30%라고 친다면, 50의 피해가 들어오면 (50-10) x (100% - 30%) = 40 x 70% = 28의 대미지가 들어옵니다.
그리고 게임에서 방어력과 별개로 대미지 감소율 옵션을 제공하는 경우도 있습니다. 디아블로 같은 경우가 그런 케이스입니다. 디아블로 2에서는 방어력이 높아질수록 회피율이 높아지기 때문에, 대미지 감소율이 보편적인 방어력 역할을 할 수 있겠네요.
출처
방어도 증가!(하스스톤): 방어도 증가! - 하스스톤 카드 라이브러리 - 하스스톤 (playhearthstone.com)
수비 카드(슬레이 더 스파이어): Mega Crit – Slay the Spire
방어력 공식에 관한 참고글: 시스템 디자인/대미지 산출 공식 - 디자인노트 (dnotewiki.com)
게임별 방어력 방식에 관한 레딧 토론: Some thoughts on armour systems of games I played : Games (reddit.com)
게임 기획 전투공식: brunch.co.kr/@brunchizh0/200
테라리아 위키: Defense - The Official Terraria Wiki (gamepedia.com)
롤 방어력 정리글: 롤 방어력과 관통력에 대한 완벽한 이해 정리글 : 네이버 블로그 (naver.com)
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